Saturday 16 March 2013

MATERI KULIAH SEM-4

No comments

Cara mendownload

1. Pilih file yang akan di download

2. Klik tombol donwload di kanan bawah


1. Computer Organization and Architecture
    PPT [download]
    - SAP-1 [download]
    - SAP-2 [download]
    - SAP-3 [download] [download]

2.  Pemrograman Berorientasi Obyek
     PPT  [download]

3. Matematika Diskrit
    PPT [download]

4. Rekayasa Perangkat Lunak
    PPT [download]

5. Kewarganegaraan
    PPT [download]
    RAR [download]

6. Probabilitas dan Statistika
    PPT [download]

7. Matematika Diskret [download]
    versi hmif-ittelkom.org [download] 

8. Bahasa Inggris III 




Pemrograman OOP dengan Java SE

No comments


Sebelum masuk ke dalam alangkah banya kita membahas apa itu OOP? merupakan singkatan dari Object Oriented Programming (Pemrograman Berorientasi Obyek),

Jadi OOP merupakan salah satu konsep pemrograman dengan menggunakan konsep obyek, bisa dikatakan OOP ini merupakan sebuah gaya/ style programming.. setahu saya ada 2 tipe programming
1. Prosedural

2. Object Oriented


Style Prosedural merupakan style yang di gunakan pertama kali, kemudain berkembang menjadi Style obyek oriented.. tapi sampai sekarang masih ada yang menggunakan Style Prosedural.

   Pemprograman Berbasis Objek merupakan salah satu teknik membuat program dengan teknik berdasarkan objek. Untuk mempermudah apa yang di maksud objek disini saya beri contoh CPU (computer). Pada sebuah CPU (computer) terdapat Harddisk, Motherboard, Ram yang dalan sudut pandang ini sebagai objek. CPU sebagai objek yang merupakan gabungan dari objek yang lebih kecil dibentuk dengan membentuk hubungan antara objek-objek penyusunnya seperti Ram, Harddisk, Motherboard. Begitu juga dengan sebuah program. Objek besar dapat dibentuk dengan menggabungkan beberapa objek-objek dalam bahasa pemrograman. Objek-objek tersebut berkomunikasi dengan saling mengirim pesan kepada objek lain. Dalam pemprograman Objek yang lebih besar merupakan Class dan penyusun-penyusunnya merupakan objek.

    Setiap objek memiliki attribute dan behavior, Atribut adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan karakteristik objek. Semisal Harddisk sebagai objek untuk menyimpan data, Ram untuk memory. Sedangkan behavior dari CPU adalah cara menghidupkan CPU, cara menggunakannya. Jadi dalam OOP dapat disimpulkan bahwa objek adalah bagian software yang dibentuk dengan variabel-variabel dan metode-metode yang berhubungan dengan variabel tersebut.[http://liwungsetia.blogspot.com/]

   Kenapa harus OOP?? karena konsep oop ini memudahkan kita dalam membuat fungsi2 baru, dengan kemampuan tersebut memudahkan programmer untuk mengembangkan Stftware yang telah di buatnya, karena untuk cukup dengan menambhkan fungsi baru tanpa merubah seluruh script yang dibuat.

Kunci dari OOP ini adalah pengorganisasian fungsi2nya,

Terdapat tiga komponen utama dari OOP yang menjadikan ciri khas :

1.     Abstraksi

Abstraksi pada dasarnya adalah menemukan hal-hal yang esensial pada suatu objek dan mengabaikan hal-hal yang sifatnya insidental. Kita menentukan apa ciri-ciri(atribut) yang dimiliki oleh objek tersebut serta apa saja yang bisa dilakukan(fungsi) oleh objek tersebut.
Contohnya adalah abstraksi pada manusia.
Ciri-ciri (atribut) : punya tangan, berat, tinggi, dll. (kata benda, atau kata sifat)
Fungsi (perilaku): makan, minum, berjalan, dll. (kata kerja)

2.      Enkapsulasi

Pengkapsulan adalah proses pemaketan data objek bersama method-methodnya. Manfaat utama pengkapsulan adalah penyembunyian rincian-rincian implementasi dari pemakai/objek lain yang tidak berhak. Enkapsulasi memprotek suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem.
Fungsi dari enkapsulasi adalah:
a.       Penyembunyian data
Penyembunyian data (data hiding) mengacu perlindungan data internal objek. Objek tersebut disusun dari antarmuka public method dan private data. Manfaat utama adalah bagian internal dapat berubah tanpa mempengaruhi bagian-bagian program yang lain.
b.      Modularitas
Modularitas (modularity) berarti objek dapat dikelola secara independen. Karena kode sumber bagian internal objek dikelola secara terpisah dari antarmuka, maka kita bebas melakukan modifikasi yang tidak menyebabkan masalah pada bagian-bagian lain. Manfaat ini mempermudah mendistribusikan objek-objek di sistem
Contoh ilustrasi  pada mobil.
Mobil memiliki sistem transmisi dan sistem ini menyembunyikan proses yang terjadi di dalamnya tentang bagaimana cara ia bekerja, mulai dari bagaimana cara ia mengatur percepatan dan apa yang dilakukan terhadap mesin untuk mendapat percepatan tersebut. Kita sebagai pengguna hanya cukup memindah-mindahkan tongkat transmisi untuk mendapatkan percepatan yang diinginkan. Tongkat transmisi adalah satu-satunya interface yang digunakan dalam mengatur sistem transmisi mobil tersebut. Kita tidak dapat menggunakan pedal rem untuk mengakses sistem transmisi tersebut dan sebaliknya dengan mengubah-ubah sistem transmisi kita tidak akan bisa menghidupkan radio mobil atau membuka pintu mobil. Konsep yang sama dapat pula kita terapkan dalam pemrograman orientasi objek.

3.      Pewarisan (Inheritance)

Pewarisan adalah proses penciptaan class baru (yang disebut subclass atau kelas turunan) dengan mewarisi karakteristik dari class yang telah ada (superclass atau kelas induk), ditambah karakteristik unik class baru itu. Karakteristik unik tersebut bisa merupakan perluasan atau spesialisasi dari superclass. Kelas turunan akan mewarisi anggota-anggota suatu kelas yang berupa data (atribut) dan fungsi (operasi) dan pada kelas turunan memungkinkan menambahkan data serta fungsi yang baru. Secara praktis berarti bahwa jika superclass telah mendefinisikan perilaku yang kita perlukan, maka kita tidak perlu mendefinisi ulang perilaku itu, kita cukup membuat class yang merupakan subclass dari superclass yang dimaksud.

4.      Reuseability

Reuseability adalah kemampuan untuk menggunakan kembali kelas yang sudah ada. Karakteristik ini dimiliki oleh OOP, sehingga kita tidak perlu membuat ulang definisi perilaku jika perilaku tersebut sudah ada di suatu class lain.

5.      Polymorphisms

Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. Konsep ini memungkinkan digunakannya suatu antarmuka (interface) yang sama untuk memerintah suatu objek agar dapat melakukan suatu aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama tapi secara proses berbeda. Seringkali Polymorphism disebut dalam istilah “satu interface banyak aksi”. Mekanisme Polymorphism dapat dilakukan dengan dengan beberapa cara, seperti overloading method, overloading constructor, maupun overriding method. Semua akan dibahas pada bab selanjutnya.
Contoh ilustrasi pada mobil. Mobil yang ada di pasaran terdiri atas berbagai tipe dan merek, tetapi semuanya memilki interface kemudi yang hampir sama seperti setir, tongkat transmisi, pedal gas, dll. Jika kita dapat mengemudikan satu jenis mobil saja dari satu merek tertentu, maka boleh dikatakan kita dapat mengemudikan hampir semua jenis mobil yang ada karena semua mobil tersebut menggunakan interface yang sama. Misal, ketika kita menekan pedal gas pada mobil A, kita telah berhasil menggerakkan mobil A tersebut dengan percepatan yang tinggi. Sebaliknya, ketika kita menggunakan mobil B dan sama-sama menekan pedal gas, mobil B ini bergerak agak lambat. Jadi, dapat disimpulkan dengan sama-sama kita menekan pedal gas pada dua mobil ini akan didapatkan hasil yang berbeda pada keduanya.

6.      Message (Komunikasi antar objek)

Objek yang bertindak sendirian jarang berguna, kebanyakan objek memerlukan objek-objek lain untuk melakukan banyak hal. Oleh karena itu, objek-objek tersebut saling berkomunikasi dan berinteraksi lewat message. Ketika berkomunikasi, suatu objek mengirim pesan (dapat berupa pemanggilan method) untuk memberitahu agar objek lain melakukan sesuatu yang diharapkan. Seringkali pengiriman message juga disertai informasi untuk memperjelas apa yang dikehendaki. Informasi yang dilewatkan beserta message adalah parameter message. [ Modul PBO IF LAB]

Semoga Bermanfaat :)